join oriflame gratis

Tampilkan postingan dengan label pendidikan. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label pendidikan. Tampilkan semua postingan

Selasa, 06 Desember 2011

WORKSHEET BILANGAN BULAT


 I. Tentukan hasil dari penjumlahan berikut !
a. 9 + 5 = …
b. -14 + 8 = …
c. 1 + (-6) = …
d. -5 + (-5) = …
e. 24 + (-1) =  …

II. Tentukan hasil dari pengurangan berikut !
a. 15 – 3 = …
b. -7 – 5 = …
c. 6 – (-2) = …
d. -1 – (-3) = …
e. 5 – (-5) = …


III. Tentukan hasil dari perkalian berikut !
a. -8 X 4 = …
b. -3 X (-2) = …
c. 11 x (-1) = …
d. 3 x 9 = …
e. -10 x 9 = …

Kamis, 27 Oktober 2011

Peran Integrasi Seni dalam Pembelajaran Matematika





Seperti diketahui otak terbelah menjadi dua kiri dan kanan. Kedua belahan itu memiliki mekanisme yang berbeda dalam berpikir. Menurut Stephen Covey (dalam Moch Masykur dan Abdul Halim Fathani, 2007: 116). Penggunaan otak kiri merupakan spesifikasi cara berpikir yang logis, sekuensial, linear dan rasional. Otak kanan mewakili cara berpikir non verbal, seperti perasaan dan emosi, kesadaran spasial, penggunaan bentuk dan pola, musik, seni, kepekaan warna, kreativitas dan visualisasi. Kedua fungsi belahan otak itu jika sama-sama dikembangkan dan digabungkan dalam pembelajaran maka siswa akan mampu mengembangkan kecerdasan-kecerdasan lainnya (emosional dan spiritual). Selama ini otak kanan dibiarkan menganggur sehingga intelektualitas siswa berkembang kurang seimbang. Anak hanya pandai berpikir dan menilai tapi kurang intuitif, kreatif, dan dinamis. Ada anggapan untuk mempelajari matematika hanya menggunakan otak kiri saja. Aktivitas matematika memang memerlukan logika dan kecerdasan otak, namun itu saja tidak cukup. Agar berkembang, matematika membutuhkan kreativitas dan intuisi seperti halnya seni dan sastra. (M. Masykur dan Abdul Halim F, 2007: 68). 

Dengan demikian kemampuan intelektual semata tidak cukup untuk belajar matematika, tetapi perlu didukung dengan kemampuan emosional dan spiritual. Pola pikir deduktif dan logis dalam matematika sangat bergantung pada kemampuan intuitif dan imajinatif. Di saat membaca novel aktifitas emosional (hati) yang menikmati. Saat belajar matematika kadang hanya kemampuan intelektual yang digunakan. Ini menunjukkan bahwa kemampuan intelektual (pikir) sangat dipengaruhi kemampuan emosional dan spiritual (Abdusysyakir, 2007: 28-29). Oleh karena itu untuk mengingat materi matematika dengan baik perlu ada aktivitas menikmati dan merasakan, di samping aktivitas berpikir. Sebagai implementasi harapan tersebut penulis berusaha menuangkan ide tentang integrasi seni “garbage” (sampah) dalam pembelajaran pecahan ke dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tiga siklus. Siklus I bertujuan untuk mengetahui aktivitas, minat dan hasil belajar siswa, dalam mengikuti pembelajaran konsep dasar pecahan (pengertian bilangan pecahan, pecahan senilai dan urutan pecahan). Refleksi dari hasil pada siklus I, selanjutnya digunakan untuk melakukan tindakan pada siklus II yaitu pembelajaran konsep bentuk-bentuk pecahan dan cara mengubah pecahan ke bentuk lain (biasa, desimal, persen dan permil). Kegiatan pada siklus III dengan materi operasi pecahan. Masing-masing siklus mengintegrasikan seni (warna dan desain) menggunakan bahan-bahan sampah (garbage).

Kami mengangkat masalah ini karena selama ini pembelajaran matematika saling asing dengan bidang ilmu yang lain seperti seni. Kurikulum bidang seni juga jarang diintegrasikan dengan pelajaran lainnya. Seni kadang-kadang hanya dihubungkan dengan menyanyi, menari dan menggambar. Selain itu penulis sepaham dengan beberapa pendapat tentang manfaat seni dalam matematika (www.mathartfun.com), di mana: (i) sangat baik untuk perkembangan otak, (ii) meningkatkan kecintaan peserta didik (orang secara umum) terhadap matematika, dan (iii) perintis pembelajaran matematika (dan seni) dari perspektif berbeda. Penelitian relevan tentang manfaat media seni telah dilakukan Ramlan (2004), dan disimpulkan bahwa: (1) gambar seni yang diguakan sebagai media pembelajaran matematika, akan melahirkan aktivitas pada proses pembelajaran; dan dapat memberikan motivasi siswa untuk belajar; dan (2) Media gambar seni rupa apabila digunakan untuk pembelajaran matematika akan berpengaruh positif terhadap prestasi belajar siswa. 

Hal tersebut sejalan dengan pendapat Aziz Omar, (2005) bahwa bahan manipulatif dapat digunakan untuk untuk menjelaskan sesuatu idea yang abstrak, sehingga mudah memahami suatu konsep. Dalam hal ini pecahan. Secara kognitif, pendekatan pembelajaran meningkatkan peningkatan rata-rata hasil belajar pada siklus I (63,97), siklus II (67,39) dan siklus III (70,42). Sedangkan ketuntasan belajar yang dicapai siswa, pada siklus I (57,89 %), siklus II (73,68 %) dan siklus III(84,21 %) atau terjadi kenaikan ketuntasan belajar siswa sebesar 26,32 % dari siklus I ke siklus III. 

Hasil tersebut menunjukkan bahwa integrasi seni dalam pembelajaran matematika materi pecahan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan memanfaatkan kreativitas, imajinasi dan intuisi mampu mengoptimalkan semua kecerdasan yang dimiliki siswa sehingga intelektualnya terasah. Integrasi seni ke dalam pembelajaran matematika juga memberi kesempatan murid berkreasi dengan pengalamannya memadukan seni dengan matematika dan menghubungkannya dengan kemampuan matematika pecahan. Dengan cara mengidentifikasi porsi warna, menurut desain mereka sendiri, murid akan merekonstruksi pengetahuannya untuk memahami konsep pecahan. 

Hasil penelitian ini juga didukung oleh Farsi & Freiberger (2005: 6) dan Betts Paul (2003) di mana integrasi seni dalam pembelajaran matematika akan mengembangkan ketrampilan visual yang meningkatkan imajinasi dan kreativitas sehingga dapat meningkatkan aktivitas, minat dan hasil belajar siswa. Murid dapat meningkatkan aktivitasnya dengan model representasi bilangan pecahan yang bervariasi secara gambar, verbal, simbol dengan bilangan dengan manipulasi fisik menggunakan kotak dan warna dengan benda-benda di lingkungan sekitarnya. Selain itu keindahan dalam seni juga membantu intuisi dalam matematika yang akan membantu proses pencararian kebenaran dalam kehidupan siswa, sehingga menumbuhkan nilai-nilai kemanusian (humanisme) dalam diri siswa seperti kepedulian, empati dan tenggang rasa.

MATEMATIKA DAN WARISAN BUDAYA




Matematika
Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti belajar atau hal yang dupelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Ciri utama matematika adalah penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep atau pernyataan diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antar konsep atau pernyataan dalam matematika bersifat konsisten.

Warisan Budaya
Warisan budaya (culture heritage) merupakan bagian dari keberagaman dan kekhasan yang dimiliki oleh setiap suku bangsa. Warisan budaya dapat pula ditafsirkan sebagai bagian inti dari jati diri suatu bangsa. Dengan kata lain, martabat suatu bangsa ditentukan oleh kebudayaannya yang mencakup unsur-unsur yang ada di dalamnya. Warisn budaya adalah kekayaan yang harus kita pelihara dan kita kembangkan

Matematika dan Warisan Budaya

A. Matematika Empiris (Abad ke 6 SM – 1850)

Budaya yang paling menonjol dapat dikatakan sebagai ciri khas budaya suatu bangsa. Ciri khas bangsa Yunani Kuno adalah ide-ide idealnya, bangsa Romawi dengan budaya politik, militer dan suka menaklukan bangsa lain. Bangsa Mesir Kuno dengan seni keindahab dan juga mistik. Tahun 600 – 1200 ciri khas budaya bangsa Eropa adalah teologis. Tahun 1200 – 1800 budaya bangsa Eropa mulai eksplorasi alam sebelum revolusi industri. Abad ke 19 dan 20 penciptaan mesin-mesin otomatis berbarengan dengan kemajuan dalam bidang sains dan matematika.

Bangsa-bangsa Babilonia, Mesir, Sumeria dapat dipandang sebagai matematika empiris. Nama ini berkaitan dengan perkembangan matematika yang selalu untuk memenuhi keperluan dalam perdagangan, pengukuran, survei, dan astronomi. Dengan kata lain, matematika diangkat dari pengalaman manusia bergelut dengan masalah-masalah praktis dalam kehidupan sehari-hari. Walaupun demikian matematika empiris ini telah mengantisipasi datangnya matematika non-empiris seperti telah digunakannya bilangan negatif dan sistem bilangan alam atau asli yang menuju ketakhingga.

Kontribusi paling menonjol bangsa Yunani terhadap perkembangan matematika terletak pada dipilihnya metode deduktif dan kepercayaannya bahwa fenomena alam dapat disajikan dalam lambang-lambang bilangan. Dan ini terbukti sekarang telah ditemukan alat-alat elektronik digital.

Bangsa Eropa sendiri baru belakangan tertarik pada matematika. Selam 1000 tahun matematika berkembangdi Asia kecil (Yubabi, Arab). Tahun 400 – 120 perkembangan matematika dikatakan mandek, hanya beberapa gelintir orang mengembangkan secara individual (tanpa ada komunikasi satu sama lain), diantara mereka adalah Boethius, Alcuino, dan Gerberet, dan yang paling akhir Leonardo Fibonacci. Barulah pada ke-16, pusat perkembangan matematika berada di Eropa.


B. Matematika Konvensional (1850 – sekarang)

Aritmetika memiliki peranan ganda : sebagai alat bantu sains dan perdagangan, dan sebagai uji komparatif landasan dasar tempat sistem matematika itu dibangun. Hogben, Well, dan McKey dan lain-lain telah melukiskan peran aritmetika dengan indahnya.


Perkembangan kalkulasi yang paling spektakuler adalah diciptakannya “otak elektronik”, komputer. Komputer lebih banyak memerlukan matematika daripada aritmetika elementer. Penciptaan komputer memerlukan kolaborasi para pakar matematika, aritmetika, dan ahli teknik pakar mesin.

Pada abad 20 perkembangan aritmetika makin abstrak dan tergeneralisasi. Perkembangannya mengacu pada aljabar dan analisis guna lebih “mengeraskan” aritmetika. Sebaliknya yang terakhir ini disebut “arimetisasi”.

Abstraksi dan generalisasi pada abad 20 telah diantisipasi oleh Lobachevsky dengan munculnya geometri non-euclidnya. Selanjutnya pakar-pakar lain seperti Peacock, Gregory, DeMorgan, memendang aljabar dan geometri sebagai “hipothetico-deductive” dengan cara eucqlid.

Dengan kritikan tajam oleh Cantor, Dedekind, dan Weirstrass terhadap sifat-sifat sistem bilangan (seperti faktorisasi, habis dibagi dan sebagainya) pada tahun 1875, pada tahun 1899 Hilbert muncul dengan “metode postulatsional”. Dengan demikian, dari pandangan ini, bilangan, titik, garis, dan sebagainya adalah abstrak murni, tidak mempunyai kaitan dengan benda fisik. Akhirnya Peano berjaya menjelaskan bahwa sistem bilangan 1, 2, 3, ...... dapat diperluas (dalam arti dapat “menghasilkan”) sistem bilangan bulat, rasional, real, dan kompleks hanya melalui postulat pada bilangan alam.

Matematika yang telah berkembang selama dua ribu lima ratus tahun oleh generasi ke generasi, ternyata dapat diajarkan kepada anak-anak “hanya” dalam beberapa tahun di sekolah. Oleh karena itu, Prof  Judd (psikolog) mengatakan bahwa aritmetika adalah kreasi manusia paling perfect (sempurna) dan alat untuk berkomunikasi sesama manusia. Dengan demikian matematika perlu dijaga dan dikembangkan untuk mengantarkan manusia menyongsong hari esok yang cerah.  

Kamis, 29 September 2011

alat peraga peluang ( kartu bridge )



KARTU BRIDGE

Nama alata peraga : kartu bridge
Materi yang relevan : peluang


Kita mengenalnya sebagai kartu “remi”. Padahal “remi” sebenarnya nama salah satu permainan kartu yang oleh orang Inggris disebut playing cards atau card game. Ada 1001 macam permainan kartu. Setiap negara bahkan wilayah suatu negara memiliki jenis permainannya sendiri. Di Tanah Air kita akrab dengan istilah permainan “empat-satu”, “remi”, “cangkulan”, dsb.

Namun, yang populer di banyak negara misalnya poker, canasta, blackjack, casino, solitaire, bridge dengan jumlah pemain yang bisa berbeda-beda.Seperti kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi menjadi empat suit atau jenis kartu (Spade, Heart, Diamond, Club), masing-masing terdiri atas 13 kartu (dari As, 1, 2, dst. sampai King). Plus kartu tambahan berupa dua kartu joker, hitam dan merah.Kapan dan siapa penemu kartu remi tidak diketahui secara pasti.

Diduga embrionya berasal dari daratan Cina atau Hindustan sekitar tahun 800. Bagaimana ceritanya sampai bisa masuk ke Eropa pun agak samar-samar. Mungkin dibawa oleh para pedagang, tentara, atau suku-suku nomaden. Yang jelas, jenis permainan kartu ini - entah datang dari Timur, Mesir, atau Arab - muncul di Italia kira-kira akhir tahun 1200-an. Setelah itu menyebar ke Jerman, Prancis, dan Spanyol.Sejumlah ahli sejarah menduga, kartu permainan itu hasil evolusi dari sejenis permainan catur yang dimainkan oleh para gembala di Asia Barat. Sambil menggembala, mereka bermain catur memakai kerikil.

Ahli lain berpendapat, permainan kartu merupakan evolusi dari semacam upacara untuk berkomunikasi dengan para dewa. Empat batang tongkat atau anak panah yang sudah ditandai dengan empat simbol berbeda, dilemparkan ke atas altar. Tongkat mana yang jatuh, itulah yang diinterpretasikan sang pendeta sebagai titah dewa. Sejarah tidak mencatat siapa sebenarnya sosok Jack, Queen, dan King pada kartu modern. Namun tokoh pada kartu-kartu sebelumnya terus berganti dari waktu ke waktu. Pada kartu tua dari Italia dan Spanyol, keempat kartu King-nya menggambarkan para raja dari kerajaan besar dunia Abad Pertengahan. Lalu ketika Raja Henry III dari Prancis naik tahta, kostum para bangsawan pada kartu berubah mengikuti mode di zaman itu.



Definisi peluang : Peluang suatu kejadian yang diinginkan adalah perbandingan banyaknya titik sampel kejadian yang diinginkan itu dengan banyaknya anggota ruang sampel kejadian tersebut. Peluang disebut juga dengan nilai kemungkinan.




Batas-Batas Nilai Peluang
Nilai peluang suatu kejadian (P) memenuhi sifat , yang berarti
Jika P = 0, maka kejadian tersebut tidak pernah terjadi atau suatu kemustahilan.
Jika P = 1, maka kejadian tersebut merupakan kepastian.
Jika A adalah suatu kejadian yang terjadi, dan A’ adalah suatu kejadian dimana A tidak
terjadi, maka:


Seperangkat kartu bridge berisi 52 kartu yang terdiri dari empat kelompok yang dikenal dengan istilah daun / sekop ( ), keriting ( ), wajik ( ) dan hati ( ). Kartu daun dan keriting berwarna hitam, sedang wajik dan hati berwarna merah. Setiap kelompok bentuk tadi masing-masing terdiri dari King, Ratu, Joker, As, angka 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan 10.Jika seperangkat kartu itu dikocok dan diambil satu kartu secara acak, maka kejadian yang mungkin ada sebanyak 52 kemungkinan.



Seperangkat kartu bridge dikocok dan diambil satu kartu secara acak.
Berapa peluang bahwa kartu yang terambil adalah :
a.kartu warna merah
b.kartu As atau King
c.kartu hitam dan Ratu

Jawab :
Ruang sampel ada 52 kemungkinan.
a. Kartu warna merah ada 26, maka peluangnya adalah :
b. Kartu as ada 4 buah dan kartu king ada 4 buah, maka peluangnya adalah :
Kejadian terambil kartu As atau kartu King seperti di atas merupakan kejadian saling lepas, yaitu tidak ada kejadian yang
menjadi anggota kedua kejadian tersebut.
c. Kartu hitam ada 26 buah dan kartu Ratu ada 4 buah, maka peluangnya adalah :
Kejadian terambil kartu warna hitam dan kartu Ratu seperti di atas merupakan kejadian saling bebas, yaitu kejadian-kejadian
yang peluangnya tidak saling mempengaruhi satu sama lain

congklak bil-bul (alat peraga bilangan bulat)



Materi yang relevan : penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat


Gambar Congklak Bil-bul

Congklak bil-bul singkatan dari congklak bilangan bulat. Congklak merupakan alat permainan tradisoanal dari DKI Jakarta.Dengan sedikit kreatifitas dan modifikasi, congklak dapat dijadikan sebagai media pembelajaran dalam pelajaran matematika. Misalnya dalam pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Dengan menggunakan congklak bil–bul, diharapkan dapat memudahkan pemahaman siswa tentang konsep penjumlahan dan pengurangan pada bilangan bulat.

Alat dan bahan yang digunakan untuk membuat congklak bil-bul :
1.Congklak plastik berukuran sedang beserta bijinya
2.Cat yang berlainan warna dengan congklak
3.Kuas untuk mengecat congklak.

Cara membuat congklak bil-bul :
1.Siapkan congklak, cat beserta kuas yang akan digunakan
2.Warnai barisan pertama dan wadah penyimpan biji congklak menggunakan cat yang berlainan warna dengan congklak,
sebagai penanda bahwa barisan yang di warnai tersebut adalah barisan bilangan positif.
Sedangkan barisan kedua congklak (yang tidak diwarnai) merupakan penanda untuk barisan bilangan negatif
3.Warnai pula biji congklak dengan warna yang sama dengan cat yang digunakan
4.Maka akan terbentuklah congklak bil-bul.

Cara menggunakan congklak bil-bul :
Sepakati terlebih dahulu bahwa barisan pertama pada congklak menandakan bilangan positif dan barisan kedua menandakan bilangan negatif.Bila jumlah biji yang di lubang barisan pertama dan di lubang barisan kedua berjumlah sama, maka nilainya nol (0).

Contoh dalam penjumlahan bilangan bulat :

Contoh 1
3 + 2 = ….

a) Ambil biji sebanyak 3 butir dari wadah yang bernilai positif kemudian letakkan kedalam lubang yang bernilai positif (barisan pertama) masing–masing lubang berisi 1 butir biji.
b) Kemudian ambil lagi biji sebanyak 2 butir dari wadah yang bernilai positif kemudian letakan dilubang yang bernilai positif yang masih kosong.
c )Hitunglah jumlah biji yang berada di barisan positif tersebut. Maka akan terjawablah, bahwa
3 + 2 = 5.

Contoh 2
10 + (-9) = ….

a. Ambil biji sebanyak 10 butir dari wadah yang bernilai positif kemudian letakan kedalam lubang yang bernilai positif (barisan pertama) masing–masing lubang berisi 1 butir biji.
b. Ambil lagi biji sebanyak 9 butir dari wadah yang bernilai negatif kemudian letakan kedalam lubang yang bernilai negatif (barisan kedua) msing-masing 1 biji.
c.Jika jumlah biji yang di lubang barisan pertama dan di lubang barisan kedua berjumlah sama, maka nilainya nol (0).
d.Hitunglah biji yang tidak memiliki pasangan.
e.Maka akan terjawab bahwa, 10 + (-9)= 1.


Contoh dalam pengurangan bilangan bulat, terlebih dahulu siswa diberi tahu konsep :
+ x + = +
+ x - = -
- x + = -
-x - = +

Contoh 3
8– 6 = ….
1. Ambil biji sebanyak 8 butir dari wadah yang bernilai positif kemudian letakan kedalam lubang yang bernilai positif (barisan pertama) masing – masing lubang berisi 1 butir biji.
2. Ambil 6 butir biji dari lubang yang telah berisi biji pada barisan yang bernilai positif.
3. Hitunglah biji yag tersisa pada barisan tersebut. Maka akan terjawablah bahwa, 8 – 6 = 2.

Contoh 4
-3 – ( -7) = -3 + 7 = ….
1) Ambil biji sebanyak 3 butir dari wadah yang bernilai negative kemudian letakan kedalam lubang yang bernilai negatif (barisn kedua) msing-masing 1 biji.
2) Ambil lagi biji sebanyak 7 butir dari wadah yang bernilai positif kemudian letakan kedalam lubang yang bernilai positif (barisan pertama) masing – masing lubang berisi 1 butir biji.
3) Jika jumlah biji yang di lubang barisan pertama dan di lubang barisan kedua berjumlah sama, maka nilainya nol (0).
4) Hitunglah biji yang tidak memiliki pasangan. Maka akan terjawab bahwa, -3 – (-7) = 4.

Contoh ilustrasi pertanyaan :
1.Berapakah hasil dari 5 + 6 = ?
Jawab = 5 + 6 = 11
2.Berapakah hasil dari 9 + (-2) = ?
Jawab = 9 + (-2) = 7
3.Berapakah hasil dari 6 – 4 = ?
Jawab = 6 – 4 = 2
4.Berapakah hasil dari, -8 – (-1) = ?
Jawab = -8 – (-1) = -7

Keunggulan congklak bil – bul=
1.Mempermudah pemahaman dan menambah motivasi siswa dalam memahami operasi sederhana (penjumlahan dan pengurangan) dalam bilangan bulat.
2.Membuat siswa lebih aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran.
3.Mudah membuatnya karena menggunakan alat dan bahan yang mudah didapat.

Kamis, 08 September 2011

ALAT PERAGA PELUANG (BANGAU)


Materi yang relevan dengan alat peraga: statistik dan peluang


Gambar Bangau

Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. Kita dapat membuat bentuk apaun menggunakan origami. Salah satu yang dapat dibentuk adalah bangau.

Statistika adalah pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara pengumpulan data, pengolahan, penganalisisan, dan penarikan kesimpulan berdasarkan data. Sedangkan statistik sendiri merupakan kumpulan data, baik bilangan maupun nonbilangan yang disusun dalam tabel dan atau diagram yang menggambarkan atau memaparkan suatu masalah.


Penggunaan dalam statistic untuk menentukan nilai rata-rata (mean), median, modus, rentang dan lain-lain pada data tunggal. Dengan menggunakan bangau sebagai alat peraga dalam pelajaran statistic dan peluang, diharapkan pemahan siswa dalam materi tersebut dapat bertambah.

Alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat bangau :

50 lembar kertas origami yang terdiri dari

1. biru muda 10 lembar,

2. hitam 8 lembar,

3. oranye 7 lembar,

4. ungu 5 lembar,

5. hijau muda 5 lembar,

6. hijau tua 5 lembar,

7. coklat 4 lembar,

8. biru tua 3 lembar,

9. merah 2 lembar,

10. kuning 1 lembar.

Cara membuat bangau menggunakan kertas origami yaitu sediakan kertas origami dan ikuti langkah berikut ini.

Gambar Cara Membuat Bangau

Cara penggunaan bangau pada materi statistik:

Diketahui : ada 50 bangau, terdiri dari 10 bangau biru muda, 8 bangau hitam, 7 bangau oranye, 5 bangau ungu, 5 bangau hijau muda, 5 bangau hijau tua, 4 bangau coklat, 3 bangau biru tua, 2 bangau merah dan 1 bangau kuning.


1. Berapa modus dalam data tersebut ?

Jawab : Modus = 5. Dengan frekuensi 3.

*modus merupakan nilai (angka) yang sering muncul,


2. Berapa nilai maksimal dan nilai minimal dalam data tersebut ?

Jawab: Nilai maksimal = 10, nilai minimal = 1


3. Berapa rentang pada data tersebut ?

Jawab : Rentang = data terbesar-data terkecil.

Rentang = 10 - 1 = 9


4. Berapa peluang terambilnya bangau berwarna coklat?

Jawab: peluang = banyak kejadian / jumlah seluruh data

peluang = 4 / 50 = 2 / 25 = 0,08


Minggu, 04 September 2011

CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING ( CTL )

Pendekatan pembelajaran dapat diartikan sebagai titik tolak atau sudut pandang kita terhadap proses pembelajaran, yang merujuk pada pandangan tentang terjadinya suatu proses yang sifatnya masih sangat umum, di dalamnya mewadahi, menginsiprasi, menguatkan, dan melatari metode pembelajaran dengan cakupan teoretis tertentu. Dilihat dari pendekatannya, pembelajaran terdapat dua jenis pendekatan, yaitu: pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada siswa (student centered approach) dan pendekatan pembelajaran yang berorientasi atau berpusat pada guru (teacher centered approach).

Sampai saat ini, pendidikan di Indonesia masih didominasi oleh kelas yang berfokus pada guru sebagai sumber utama pengetahuan, metode ceramah akan menjadi pilihan utama dalam menentukan strategi belajar. Sehingga sering mengabaikan pengetahuan awal siswa. Untuk itu diperlukan suatau pendekatan belajar yang memberdayakan siswa. Salah satu pendekatan yang memberdayakan siswa dalah pendekatan kontekstual (CTL).

CTL dikembangkan oleh The Washington State Concortium for Contextual Teaching and Learning, yang melibatkan 11 perguruan tinggi, 20 sekolah dan lembaga-lembaga yang bergerak dalam dunai pendidikan di Amerika Serikat. Salah satu kegiatannya adalah melatih dan memberi kesempatan kepada guru-guru dari enam propinsi di Indonesia untuk belajar pendekatan kontekstual di Amerika Serikat, melalui Direktorat SLTP Depdiknas

Contextual Teaching and Learning (CTL) adalah sistem pembelajaran yang cocok dengan kinerja otak, untuk menyusun pola-pola yang mewujudkan makna, dengan cara menghubungkan muatan akademis dengan konteks kehidupan sehari-hari peserta didik. Hal ini penting diterapkan agar informasi yang diterima tidak hanya disimpan dalam memori jangka pendek, yang mudah dilupakan, tetapi dapat disimpan dalam memori jangka panjang sehingga akan dihayati dan diterapkan dalam tugas pekerjaan.

Dalam Contextual Teaching and Learning (CTL) ada tujuh strategi yang mesti ditempuh. Ketujuh strategi ini sama pentingnya dan semuanya proporsional dan rasional. Pertama, pengajaran berbasis problem. Kedua, menggunakan konteks yang beragam. Ketiga, mempertimbangkan kebhinekaan siswa. Keempat, memberdayakan siswa untuk belajar sendiri. Kelima, belajar kolaborasi. Keenam, menggunakan penilaian autentik. Ketujuh, mengejar standar tinggi. (halaman 21-22) Tujuh strategi di atas memang melibatkan fungsi otak peserta didik atau pembelajar secara maksimal karena memang CTL menargetkan hasil belajar dengan kualitas tinggi.

Pendekatan Kontekstual atau Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota keluarga dan masyarakat. Sehingga siswa memiliki pengetahuan / ketrampilan yang dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya.

Terdapat tujuh komponen utama dalam pendekatan kontekstual, yaitu :

1. Konstruktivisme (constructivism)

Kontruktivisme merupakan landasan berpikir CTL, yang menekankan bahwa belajar tidak hanya sekedar menghafal, mengingat pengetahuan tetapi merupakan suatu proses belajar mengajar dimana siswa sendiri aktif secara mental mebangun pengetahuannya, yang dilandasi oleh struktur pengetahuan yang dimilikinya.

2. Menemukan (Inquiry)

Menemukan merupakan bagaian inti dari kegiatan pembelajaran berbasis kontekstual, Karena pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh siswa diharapkan bukan hasil mengingat seperangkat fakta-fakta tetapi hasil dari menemukan sendiri. Kegiatan menemukan (inquiry) merupakan sebuah siklus yang terdiri dari observasi (observation), bertanya (questioning), mengajukan dugaan (hiphotesis), pengumpulan data (data gathering), penyimpulan (conclusion).

3. Bertanya (Questioning)

Pengetahuan yang dimiliki seseorang selalu dimulai dari bertanya. Bertanya merupakan strategi utama pembelajaan berbasis kontekstual. Kegiatan bertanya berguna untuk : 1) menggali informasi, 2) menggali pemahaman siswa, 3) membangkitkan respon kepada siswa, 4) mengetahui sejauh mana keingintahuan siswa, 5) mengetahui hal-hal yang sudah diketahui siswa, 6) memfokuskan perhatian pada sesuatu yang dikehendaki guru, 7) membangkitkan lebih banyak lagi pertanyaan dari siswa, 8) untuk menyegarkan kembali pengetahuan siswa.

4. Masyarakat Belajar (Learning Community)

Masyrakat belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas di atasnya, beekrja dengan masyarakat.

5. Pemodelan (Modeling)

Pemodelan pada dasarnya membahasakan yang dipikirkan, mendemonstrasi bagaimana guru menginginkan siswanya untuk belajar dan malakukan apa yang guru inginkan agar siswanya melakukan. Dalam pembelajaran kontekstual, guru bukan satu-satunya model. Model dapat dirancang dengan melibatkan siswa dan juga mendatangkan dari luar.

6. Refleksi (Reflection)

Refleksi merupakan cara berpikir atau respon tentang apa yang baru dipelajari atau berpikir kebelakang tentang apa yang sudah dilakukan dimasa lalu. Realisasinya dalam pembelajaran, guru menyisakan waktu sejenak agar siswa melakukan refleksi yang berupa pernyataan langsung tentang apa yang diperoleh hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.

7. Penilaian yang sebenarnya ( Authentic Assessment)

Penilaian yang sebenarnya adalah prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan (pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian yang sebenarnya adalah pada pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhr periode, kemajuan belajar dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.

Dalam pendekatan kontekstual ini siswa perlu mengerti apa makna belajar, manfaatnya dan bagaimana mencapainya. Dengan ini siswa akan menyadari bahwa apa yang mereka pelajari berguna dalam hidupnya nanti. Sehingga, akan membuat mereka memposisikan sebagai diri sendiri yang memerlukan suatu bekal yang bermanfaat untuk hidupnya nanti dan siswa akan berusaha untuk meggapinya.

Tugas guru dalam pembelajaran kontekstual adalah 1) membantu siswa dalam mencapai tujuannya. Maksudnya, guru lebih berurusan dengan strategi daripada memberi informasi. Guru hanya megelola kelas sebagai sebuah tim yang bekerja sama untuk menemukan suatu yang baru bagi siswa. Proses belajar mengajar lebih diwarnai Student centered daripada teacher centered. 2) menyediakan konteks. Semakin mampu para siswa mengaitkan pelajaran-pelajaran akademis mereka dengan konteks ini, semakin banyak makna yang akan mereka dapatkan dari pelajaran tersebut[1]. 3) membantu para siswa mengirimkan informasi dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang[2].

Dengan menerapkan CTL tanpa disadari pendidik telah mengikuti tiga prinsip ilmiah modern yang menunjang dan mengatur segala sesuatu di alam semesta, yaitu: 1) Prinsip Kesaling-bergantungan, 2) Prinsip Diferensiasi, dan 3) Prinsip Pengaturan Diri.

Prinsip kesaling-bergantungan mengajarkan bahwa segala sesuatu di alam semesta saling bergantung dan saling berhubungan. Dalam CTL prinsip kesaling-bergantungan mengajak para pendidik untuk mengenali keterkaitan mereka dengan pendidik lainnya, dengan siswa-siswa, dengan masyarakat dan dengan lingkungan. Prinsip kesaling-bergantungan mengajak siswa untuk saling bekerjasama, saling mengutarakan pendapat, saling mendengarkan untuk menemukan persoalan, merancang rencana, dan mencari pemecahan masalah. Prinsipnya adalah menyatukan pengalaman-pengalaman dari masing-masing individu untuk mencapai standar akademik yang tinggi.

Prinsip diferensiasi merujuk pada dorongan terus menerus dari alam semesta untuk menghasilkan keragaman, perbedaan dan keunikan. Dalam CTL prinsip diferensiasi membebaskan para siswa untuk menjelajahi bakat pribadi, memunculkan cara belajar masing-masing individu, berkembang dengan langkah mereka sendiri. Disini para siswa diajak untuk selalu kreatif, berpikir kritis guna menghasilkan sesuatu yang bermanfaat.

Prinsip pengaturan diri menyatakan bahwa segala sesuatu diatur, dipertahankan dan disadari oleh diri sendiri. Prinsip ini mengajak para siswa untuk mengeluarkan seluruh potensinya. Mereka menerima tanggung jawab atas keputusan dan perilaku sendiri, menilai alternatif, membuat pilihan, mengembangkan rencana, menganalisis informasi, menciptakan solusi dan dengan kritis menilai bukti. Selanjutnya dengan interaksi antar siswa akan diperoleh pengertian baru, pandangan baru sekaligus menemukan minat pribadi, kekuatan imajinasi, kemampuan mereka dalam bertahan dan keterbatasan kemampuan.

Kelebihan Contextual Teaching and Learning

1. Pembelajaran menjadi lebih bermakna dan riil. Artinya siswa dituntut untuk dapat menagkap hubungan antara pengalaman belajar di sekolah dengan kehidupan nyata. Hal ini sangat penting, sebab dengan dapat mengorelasikan materi yang ditemukan dengan kehidupan nyata, bukan saja bagi siswa materi itu akan berfungsi secara fungsional, akan tetapi materi yang dipelajarinya akan tertanam erat dalam memori siswa, sihingga tidak akan mudah dilupakan.

2. Pembelajaran lebih produktif dan mampu menumbuhkan penguatan konsep kepada siswa karena metode pembelajaran CTL menganut aliran konstruktivisme, dimana seorang siswa dituntun untuk menemukan pengetahuannya sendiri. Melalui landasan filosofis konstruktivisme siswa diharapkan belajar melalui ”mengalami” bukan ”menghafal”.

Kelemahan Contextual Teaching and Learning

1. Tidak semua guru memahami potensi perbedaan individual siswa dikelas. Tidak semua siswa memiliki pengethuan yang memadai dari setiap mata pelajaran

2. Keterbtasan sarana, media, alat bantu serta kelengkapan pembelajaran ang menunjang aktivitas dalam belajar.